1.C. Analyse - conclusion

Cette analyse de l’interaction informatique
nous permet d’avoir une vision plus globale de la problématique.
Nous pouvons désormais déterminer quels sont les grands axes de ce projet et sa définition.

«Réaliser une interface tactile permettant l'interaction avec l'informatique contemporaine dans de meilleures conditions.»
Diagramme de conclusion
Cliquer sur le lien ci-dessous pour accéder aux prototypes:

Analyse - Prototype

 

Objectifs

Cet outil pourrait être mobile, individuel, contextuel et personnalisable. À la fois clavier, souris ( voire stylet) et interface gestuelle. C’est un outil d’interaction polyvalent et relativement intime. Il permet en effet de développer une interaction plus personnelle et plus sophistiquée avec l’ordinateur.

Ce pourrait être une interface portable sur n’importe quel appareil multitouch suffisamment confortable, sous n’importe quel système d’exploitation. Ce projet a pour ambition d’améliorer l’interaction avec l’ordinateur personnel par la substitution des périphériques de saisie pour l’emploi d’une interface de saisie tactile générale et universelle. Cette interface aurait les bénéfices d’être large, intelligente, dynamique et évolutive. Elle devrait pouvoir être conçue sans être réalisée.

La programmation informatique nécessaire à ce projet est trop large pour être développée. Les tests sont réalisés par simulation et prototypage superficiel. Cela implique que certaines recherches resteront inachevées pour cause de limites expérimentales. Cela n’empêche pas de poursuivre le développement d’une solution intéressante, voire satisfaisante.

Difficultés

L’intention semble bonne mais la réalisation est plus complexe. L’analyse de l’interaction informatique nous apprend les obstacles rencontrés dans l’évolution de ses interactions. Les modèles existants contrarient l’apparition de rupture d’usage. L’innovation dans le domaine nécessite de surmonter plusieurs difficultés. Nous pouvons déjà identifier certains de ces obstacles :

Usages
Il sont à l’origine de tout le projet. L’interaction dépend de l’usage. Or l’ordinateur en a une infinité.
Il faut définir les usages principaux, avoir une vision d’ensemble des possibles, et tester des moyens de résoudre la complexité d’usage.

Contextes
Ils sont plus nombreux encore que les usages. Le caractère dynamique de l’interface incite à développer un système souple et évolutif.
Il faut réduire la complexité contextuelle, et tester les degrés de «modulabilité» de l’interface.

Ergonomie
La souris et le clavier sont performants car les interfaces se sont adaptées à ces outils. Mais des solutions plus efficaces et plus confortables sont certainement possibles.
Il faut identifier les principaux facteurs d’amélioration de l’ergonomie d’interaction, et tester des solutions concrètes.

Apparence
Ce système tend à être personnel. L’apparence suit-elle cette logique? Ou est-elle imposée?
Il faut définir du sens et des critères de pertinence, et confronter les différentes approches graphiques.

Ce projet d'interface doit simplifier et enrichir l'interaction informatique. Cela signifie, que l'interaction ne doit pas être plus complexe, ni moins ergonomique, et toujours universelle.
«Le mieux est parfois l'ennemi du bien.»