2.5. Fonctions clavier

Les contextes d’usage et les contextes des logiciels nous amènent à interagir avec des éléments divers.
Des objets d’interaction qui sont plus ou moins adaptés à leur fonction.
L’ensemble est généralement similaire. Mais l’interface graphique propose parfois des solutions pertinentes.

Nature

À l’écran apparaissent des éléments bien plus diversifiés que les touches du claviers ou les boutons de la souris. L’affichage de l’interface tactile permet aussi l’emploi d’objets plus sophistiqués. De plus, l’interface tactile est plus confortable à employer que la souris pour effectuer les gestes nécessaires à l’utilisation de ces éléments d’interaction.

Parmi ces objets nous pouvons lister les plus courants: curseur, bouton, glissière, interrupteur, roue, liste, ressort, panneau, etc.
Chacun de ces objets a une forme spécifique et un comportement original. Celui-ci tente de s’accorder avec l’objet physique auquel il fait référence. Par exemple, la glissière permet de déplacer un curseur sur une ligne. La position du curseur correspond à une valeur. Ce type d’objet est bien connu des utilisateurs d’interface informatique. Sa transposition tactile est assez simple et accroit la fonctionnalité de ce type d’outil.

Gestes

Ce n’est pas restrictif à l’interaction tactile, mais on peut envisager qu’un même objet interactif puisse être manipulé de différentes façons. Ainsi un bouton ou une glissière peuvent être employés de différentes façons. Ajoutant à la richesse de l’interaction. L’interface tactile autorise une gestuelle plus sophistiquée qui ouvre des possibilités d’interactions multiples. On peut déjà sur le clavier saisir ou maintenir une touche. Avec l’interface tactile, on peut glisser son doigt sur une touche et effectuer un mouvement. Saisir un curseur et faire un geste particulier.

Par exemple, pour une touche simple comme un caractère typographique, il est possible de proposer simplement trois gestes.

L’appui court, qui saisit le caractère. L’appui long qui saisit puis répète le caractère jusqu’à relâchement de la touche. Et l’appui court avec une direction qui affiche les caractères alternatifs ou une autre fonctionnalité. On pourrait complexifier encore en définissant une fonctionnalité différente pour chaque direction du geste.

Espace

n général, le clavier virtuel est traité comme un clavier physique. Les mêmes types de contraintes sont appliqués, même si les deux outils n’ont rien de véritablement commun. Mais l’expérience utilisateur et ses habitudes sont entendues comme des critères quasi sacrés qui obligent tout designer d’interface à se référer à l’existant. Un périphérique d’interaction informatique qui dériverait trop de l’objet connu serait compris comme étranger, complexe et contre-intuitif. Je suis certain que ces restrictions sont plus imaginées que réelles.

Dans les faits, l’utilisateur fait preuve de beaucoup de plasticité. Nous sommes capables, avec un peu de pratique, de nous adapter à n’importe quelle situation et à un outil différent de celui auquel nous sommes habitués. Si l’on prend l’exemple du clavier pour la saisie de texte, l’utilisation d’un clavier étranger comme un Qwerty (anglais) ne pose que peu de soucis à un utilisateur français habitué à l’Azerty. L’utilisateur répétera certaines erreurs dues à son expérience. Mais dans l’ensemble, il apprend les changements de position des caractères en seulement quelques heures d’utilisation.

L’espace du clavier est lié à l’expérience. Il a été appris progressivement et permet une forme d’universalité à l’emploi de tous les ordinateurs. Cette spatialisation rassure l’utilisateur autant qu’il le contraint. Cet espace est structuré selon des critères dépassés, et auquel il faut pourtant s’adapter. L’organisation spatiale du clavier, ou assimilé, est donc un critère essentiel. On peut repenser cet espace mais l’utilisateur exige un environnement qui lui donne confiance et l’assure de sa gestuelle.

Organisation

L’innovation du périphérique d’interaction ne peut pas omettre les contraintes citées plus haut. L’espace, la nature et le comportement des touches sont des éléments bien connus qui doivent restés cohérents. Les nouvelles fonctionnalités amenées par l’interface tactile doivent s’inscrire dans ce cadre et respecter les critères d’ergonomie définis, tout en élargissant les possibilités d’interaction. Pour ce faire, on peut s’attacher à respecter les critères définis dans la conception de nouveaux espaces d’interaction. Ainsi, un contexte proposant des fonctions encore inconnues pour l’utilisateur devrait reprendre les codes de contextes déjà maitrisés. Chaque nouveau clavier faisant écho au clavier traditionnel.

A fortiori, il est possible de transgresser les codes et de proposer une organisation novatrice. Pour tirer profit de l’interaction tactile, il ne faut pas hésiter à repenser l’espace du clavier. Hiérarchiser les fonctions selon des critères nouveaux, indépendants de la structure classique du clavier. Ces deux approches (clavier standard / nouveau clavier) ne sont pas strictement opposées et peuvent se compléter pour former une interaction plus riche, plus pertinente et surtout plus souple. C’est le logiciel qui peut nous dicter les nouveaux critères à prendre en compte et ainsi nous aider à redéfinir l’organisation de l’outil d’interaction manuelle. La complexité du logiciel n’influence pas nécessairement la structure du clavier. C’est plutôt un problème de faciliter d’usage et d’efficacité.

Observations

L’interface tactile déportée en lieu et place du clavier traditionnel nous permet d’imaginer des solutions alternatives. Il n’est pas obligatoire de rester fidèle au standard. Au contraire, afin de tirer parti des différents atouts du tactile, il faut repenser les touches et leur organisation. De nouveaux éléments d’interaction peuvent apparaître. L’espace de l’interaction peut être bousculer pour proposer des formes nouvelles plus adaptées aux usages concrets. Le clavier est une contrainte physique qui est dépassée par l’interface tactile. Mais le clavier est aussi une contrainte d’expérience utilisateur. Ce dernier point doit être pris en compte, sans être restrictif. Il permet d’assurer à l’utilisateur que celui-ci connaît et maîtrise déjà cet outil qui semble nouveau. On peut résumer cette intention comme suit : proposer l’innovation en respectant les conventions d’usage.

Les fonctions du clavier ne sont pas infinies et l'interaction tactile offre de nouvelles possibilités. Je peux ainsi repousser les limites du clavier classique afin d'étendre le contrôle manuel.