2.6. Ergonomie

On nomme ergonomie, l’étude et la conception de systèmes « qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d’efficacité par le plus grand nombre. » L’ergonomie informatique est développé depuis longtemps. Ce savoir a été bouleversé par l’expansion de l’interaction tactile. Celle-ci implique de nouveaux usages, de nouveaux gestes et modifient les critères d’ergonomie. Notre projet d’interface est à la croisée de l’ergonomie du clavier, de la souris, des interfaces tactiles et de l’informatique grand public.

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Spécifications

Nous devons prendre le problème dans son ensemble et donc essayer d’étudier tous les critères d’interaction identifiés. Le premier critère et le plus basique est l’ergonomie purement formelle de l’interface. Soit les critères de taille, de contraste, d’écartement, etc. Pour essayer de définir des critères satisfaisants, nous pouvons nous référer à l’existant, effectuer des mesures et extrapoler des théories d’ergonomie physique.

Clavier physique classique
Il propose une centaine de touches. Une touche standard est carrée et mesure en moyenne une vingtaine de millimètres de côté. La touche la plus longue est la barre espace, elle peut mesurer en longueur plus de six touches basiques (soit près de quinze centimètres), pour une largeur équivalente aux autres touches. Les touches sont écartées d’au moins trois millimètres. Les touches sont disposées en lignes. Afin d’ajouter en lisibilité, la disposition des touches est décalée d’une ligne à l’autre. Cela accroit l’ergonomie visuelle et spatiale. Les caractères sont imprimés ou gravés sur les touches. Un caractère est généralement centré sur la touche, il mesure environ quatre millimètres. Le plus petit symbole (le point) peut mesurer moins d’un demi millimètre.

Clavier virtuel
Il s’inspire largement de celui physique. Mais encore une fois, il est dynamique. Sa taille est donc variable et modifiable. Le clavier tactile est un type spécial de clavier virtuel car il doit être adapté à la main. Les critères d’ergonomie imposent des tailles minimales pour un usage confortable du clavier. Une distance mesurée, et des contrastes adaptés. Pour la taille nous prenons en compte un écran par défaut d’une dizaine de pouces de diagonale. Avec une résolution d’environ mille vingt-quatre par sept cent soixante-huit (1024x768) pixels. Dans ces proportions, une touche tactile doit mesurer trente pixels minimum pour être actionnable facilement. Une touche confortable mesure soixante-dix pixels. L’écart entre les touches doit être au moins d’un douzième de la largeur de la touche. Cela permet d’améliorer la discrimination entre deux touches. Enfin la touche doit se différencier du fond avec un rapport de contraste de un pour deux minimum.

Corps

L’ergonomie est à l’origine l’étude des contraintes du corps dans les activités humaines. L’ergonomie du poste de travail a été étudié pour l’usage de l’informatique depuis le milieu des années soixante-dix. Elle s’est étendue avec l’interaction tactile. La position face à l’ordinateur est bien pensée pour réduire les efforts et les troubles physiques. Ces études définissent le clavier, la souris et l’écran comme un standard.

Il a été observé que l’emploi d’une interface tactile grand format était inconfortable. Droit face à soi, l’écran oblige l’utilisateur à lever longuement les bras. Incliné face à soi, il fatigue la nuque. Cela justifie donc encore notre choix de conserver la position classique, qui correspond à avoir l’écran droit face à soi, et d’interagir avec nos mains posées sur une surface devant nous.

Nous pouvons dans ces conditions établir des critères plus précis de la position face à cette interface tactile déportée. Deux critères rentrent en compte, la lisibilité des informations affichées sur la tablette, et le confort des mouvements à sa surface. Le clavier traditionnel était positionné en escalier et éventuellement incliné. Cette faible inclinaison permet au regard de mieux trouver l’élément recherché. La tablette serait ainsi idéalement positionnée devant nous, à une distance d’au moins la longueur de l’avant-bras de l’utilisateur. Elle est inclinée entre cinq et dix degrés, pour permettre de mieux discerner l’affichage.

Forme

Lorsque l’on utilise un clavier, la partie inférieure de la paume repose devant l’objet. Positionnant les doigts pour atteindre rapidement la partie centrale du clavier. Sur les claviers physiques ergonomiques, les touches ne sont pas disposées sur des lignes droites. Ces lignes sont courbes pour s’adapter à la position des doigts au repos. Ces courbes limitent les mouvement des phalanges et des doigts et rend la frappe plus confortable. L’interface tactile peut non seulement adaptée ce principe mais il est possible de régler la courbure en fonction des mains de l’utilisateur. Il devrait être aussi possible de régler ce paramètre librement. Surtout qu’une orientation particulière peut s’avérer déroutante.

Les matériaux font partis de la forme et de l’ergonomie car ils définissent la sensation de toucher de l’utilisateur. Cette expérience tactile peut être gênée ou améliorée en fonction de ce critère. La sensation du contact, de la frappe, est très importante dans le ressenti de l’usage d’un clavier. Une interface tactile est probablement encore plus sensible à cette sensation.

La friction est également un point très important. Non seulement pendant la saisie, mais surtout dans l’interaction gestuelle. L’emploi de la souris comme geste sur la tablette, ou l’usage de gestes plus spécifiques se heurtent au confort du toucher sur l’écran tactile. Le problème des forces de friction est donc très important. Elles doivent être minimales.

Feedback

Le feedback est le terme anglais de «retour sensible». Soit ce que perçoit l’utilisateur, consciemment ou non. On distingue dans l’informatique trois feedbacks importants : visuel, sonore et tactile. Ce dernier étant le moins maîtrisé.

Affichage
Le feedback visuel en terme d’ergonomie s’applique autant au caractéristiques d’affichage qu’à l’interface elle-même. Ainsi la luminosité, le rendu des couleurs ou le degré de réflexion de l’écran sont à considérer. Un écran trop sombre avec beaucoup de reflets sera difficile à employer. La gestion des informations à l’écran est également complexe et encore plus essentielle.

Il faut structurer l’information et la rendre lisible. De nombreuses règles d’ergonomie de l’interface ont été définies. Il existe des guides entiers permettant de hiérarchiser les informations et de contrôler les affordances du système. Des dispositifs visuels peuvent également participer au confort visuel et à la compréhension de l’interface. On peut imaginer une interface stéréoscopique qui ajouterait de la profondeur (rendu visuel en trois dimensions). Avec cette nouvelle dimension, la structuration des informations à l’écran serait modifiée. Cette technique est envisageable car la tablette est utilisée dans une position fixe.

Audio
Le son est une constituante importante de l’interaction informatique. Il est peu exploité. Depuis longtemps, les ordinateurs produisent des sons signalant l’apparition d’un événement dans l’interface ou la confirmation d’une action, d’un processus. Ces sons sont souvent synthétiques et très ponctuels. Les sons mécaniques issus de l’emploi du clavier et de la souris sont en revanche plus fréquents. Ceux-ci sont produits par les mécanismes des touches et boutons. Ces sons sont peu travaillés et pourtant ils sont importants dans l’interaction avec la machine. Ils viennent conforter l’action de l’utilisateur. Assurant de la bonne exécution d’un geste.

La qualité du son produit par les touches d’un clavier a été un facteur critique de la réussite de certains produits. Avec l’interface tactile, le son mécanique est très réduit voir nul. De plus il est totalement uniforme. Pour palier à ce manque, les claviers tactiles existants proposent l’ajout d’un son artificiel à l’actionnement d’une touche. Ce son est souvent unique à l’ensemble des touches, et il est de type booléen (vrai ou faux). Pourtant le son peut apporter plus d’informations et participer plus intensément à l’interaction. Par exemple, en s’inspirant du clavier physique, on peut concevoir que le son artificiel soit stéréophonique. Selon ce principe, le son perçu par l’utilisateur devant la tablette est perçu dans l’espace. C’est le même mécanisme qui est employé dans un Home-Cinema pour spatialiser le son. Cela est connue pour accroitre l’immersion du spectateur. Dans le cas de l’interface, cela permet de conforter l’action.

À défaut de pouvoir piloter le son par stéréophonie, on peut faire varier la note ou la gamme d’une touche en fonction de sa position. Reconstituant ainsi artificiellement un espace. Enfin, le son émis peut être relatif à la vitesse et la précision du contact. La saisie d’une touche en son centre aurait par exemple un son plus net que si le doigt touche le bord.

Tactile
Le toucher est un sens très important. Il est très exploité par les périphériques physiques, sans que les ergonomes n’est véritablement à s’y intéresser. Avec l’interaction tactile, le ressenti de la main est apparu comme manquant. La sensation tactile est annulée par l’homogénéité de l’écran.

Pour redonner du contenu au sens tactile, des technologies dites haptiques ont été développées. Elles sont sensées procurer des informations sensibles à la main par l’emploi de vibrations, chocs légers ou autres. Ces effets sont assez confus et décevants. Avec l’accroissement de l’interaction tactile, d’autres dispositifs ont été développés. Mais à ce jour, aucune solution satisfaisante n’est sur le marché.

Pourtant, l’interaction tactile serait plus performante et plus confortable si elle était sensible. Le relief, le dynamisme et la texture des objets physiques informent beaucoup l’utilisateur du clavier et de la souris. La qualité des gestes est influencée par ces éléments sensibles. Ces informations devraient être retrouvées avec une interface tactile de saisie. Ce sont des avantages absolument pas négligeables.

Observations

L’analyse des critères ergonomiques conditionnent ce projet dans la mesure où nous souhaitons employer ces observations pour améliorer le confort et l’usage d’une interface tactile. On pourrait additionner tous ces points dans l’objectif de réaliser un objet performant. Je crois que certains aspects sont plus essentiels que d’autres. De plus, il y a des propositions plus ou moins réalisables ou que l’on puisse tester. Ainsi, il est très difficile de mettre au point une interface stéréoscopique à partir d’un simple écran tactile. Comme il n’est pas possible de proposer un feedback tactile actuellement. À l’opposé la forme du clavier, l’organisation de l’interface ou l’inclinaison de la tablette sont des solutions à notre portée.

Nous pouvons donc imaginer une tablette optimale qui mesurerait onze à douze pouces de diagonale. Avec une résolution suffisamment élevée pour que l’œil ne distingue les pixels à une distance standard. Un écran réactif dont la surface serait rigide mais pas dure, et dont le degré de friction serait très bas. La tablette serait inclinée d’environ huit degrés. Les effets sonores seraient finement spatialisés. Ces effets seraient en lien direct avec la qualité de la saisie tactile. L’affichage aurait un contraste élevé sans être optiquement fatiguant. Les éléments, une taille confortable et une hiérarchisation évidente. La disposition des touches et éléments pouvant s’adapter au plus près à la main de l’utilisateur. Cet objet n’existe pas. Nous devons donc trouver une solution la plus proche de nos critères.

L'ergonomie est une discipline à part entière. Je lui emprunte certaines méthodes et certains savoirs afin d'améliorer la conception d'un outil centrée utilisateur. J'essaie ainsi de déterminer une forme, une logique et des fonctions qui sont adaptés à l'utilisateur lambda.