3.2. Fonctionnalité

De la même façon que pour les multiples modifications impliquées par l’interface dynamique,
les nouvelles fonctionnalités de celle-ci constituent une complexification de nos habitudes.
Hors cette interface se veut plus facile, plus pratique et plus personnelle que le clavier physique.

Tactile

Les touches d’une interface tactile sont par essence différentes des touches d’un objet physique. Elles sont plus mobiles, plus fonctionnelles et plus sophistiquées. Mais elles sont moins sensibles. Il faut donc concevoir un set de touches qui soient adaptées. Il faut prendre en compte ces critères et implémenter efficacement les nouvelles fonctionnalités.

La question mise-en-valeur est du domaine de l’interaction et du design d’interface. Une touche doit être identifiable par son apparence. Son comportement doit être prévisible. Parmi les natures et comportements, on peut définir un certain nombre d’objets :

La touche simple
Une pression rapide de la touche active la fonction liée. Une touche peut modifier l’affectation d’autres touches comme c’est déjà le cas avec la touche shift (majuscule).

La touche maintenue
Il s’agit d’une touche qui fonctionne par pression simple, mais dont il est possible de maintenir l’appui pour activer une fonction secondaire. Comme par exemple les variations d’un caractère.

La touche gestuelle
Il s’agit d’un objet qui réagit aux gestes. Il est ainsi possible d’activer ou de modifier une fonction. C’est un geste de sécurité ou de fonction alternative. Ce nouveau comportement propre à l’interaction tactile offre des possibilités nouvelles. Cependant, son emploi et son comportement doivent être facilement identifiables.

La glissière
Elle est un objet connu des interfaces graphiques. C’est l’équivalent numérique du potentiomètre linéaire. Il permet de régler un niveau, une valeur ou une position. Son fonctionnement est simple et connu. De plus il informe visuellement l’utilisateur sur l’ensemble des valeurs existantes.

L’anneau
Il s’agit également d’une inspiration du potentiomètre, c’est une variation de la glissière. Mais dans ce cas, il est dédié au geste tactile. La position du curseur sur un cercle donne approximativement la même information que la glissière. C’est un objet plus adapté à certains cas.

Joystick (manche de contrôle)
Il s’agit d’un objet inspiré des manettes de contrôle physiques. Un curseur est au centre d’une surface visible. On peut déplacer le curseur sur cette surface pour indiquer une direction. Le joystick est réputé pour être plus confortable et fonctionnel que les touches directionnelles.

Observations

On remarque que les touches et objets numériques tactiles sont largement inspirés des outils physiques. Tout d’abord parce que l’expérience de l’utilisateur fait référence à ces outils. Ensuite, car ils sont facile à employer même dans une interface tactile. Les objets sélectionnés sont donc rapidement identifiés. Un système idiomatique peut permettre de donner une identité propre à chaque type d’objet pour assurer une cohérence. L’affordance doit être sûre pour offrir les meilleures conditions d’usage à l’utilisateur.

Malgré la possibilité et l’envie d’enrichir l’interface d’autres fonctionnalités, surtout gestuelles, je pense qu’il faut limiter les gestes et actions disponibles. Le contraire risquerait de surcharger le système et de noyer l’utilisateur dans un apprentissage trop lourd et fastidieux. Cependant, pour aller plus loin, il faudrait tester certains gestes assez longtemps, sur une population donnée, afin de confirmer leur pertinence.

L'interface tactile de saisie offre des possibilités nouvelles. Celles-ci doivent être structurées, limitées et cohérentes pour être exploitables.