3.4. Rupture

Ce projet d’interface de saisie tactile apparaît dans un environnement existant fort.
L’interaction avec l’ordinateur est déjà satisfaite par des outils connus de chacun.
Innover est donc possible mais se heurte à l’expérience des utilisateurs.
Plus l’outil sera en rupture avec l’existant et plus il sera difficile à employer et à démocratiser.

Relation
à l’expérience
utilisateur:
«Continuité / Rupture»

Principe

On peut identifier deux postures dans la conception d’un outil d’interaction innovant :

D’un côté, un objet en continuité avec l’expérience utilisateur. Dans ce cas, il s’insère dans la suite logique du clavier et de la souris. L’héritage de la machine à écrire est présent. Le clavier virtuel tactile est une sorte de reproduction du clavier physique. L’emploi de la souris s’inspire de son homologue physique, voire de la dalle tactile. Cette proposition est plus de l’ordre de l’adaptation. Ses innovations sont donc naturellement limitées.

De l’autre côté, un objet en rupture avec les conventions. Un système totalement nouveau qui s’affranchit des contraintes liées au clavier traditionnel. Le système est pensé indépendamment de l’existant et envisage l’interaction tactile comme un outil sans référent. Le clavier de saisie textuelle conserve évidemment des caractéristiques communes avec l’objet physique, mais il n’est pas exclusif. Même la saisie peut être effectué différemment des habitudes.

L’intérêt majeur de la première approche est la conservation des habitudes, et la simplicité de prise en main. L’utilisateur identifie spontanément les actions possibles et la façon de les atteindre. Au contraire, la seconde approche est plus compliquée à prendre en main. L’utilisateur est relativement bouleversé dans son premier contact, mais le potentiel d’évolution de l’interaction apparaît bien plus grand.

Critique

Ces deux différentes approches ne sont pas nécessairement opposées, mais elles ne sont pas totalement compatibles non plus. L’analyse critique de celles-ci nous amène à concevoir plusieurs systèmes. L’objectif étant de déterminer le système le plus adapté au projet. La question de l’expérience utilisateur est cruciale.

Clavier persistant
Le clavier virtuel tactile conserve la forme et le fonctionnement du clavier existant. La souris est peut-être toujours un objet physique indépendant. Dans ce cas, le clavier n’a pas changé, il est uniquement dynamique et plus souple. Il informe mieux l’utilisateur.

Clavier étendu
C’est encore le clavier que l’on connaît mais ses fonctionnalités ont quelque peu évoluées. Ses comportements sont partiellement modifiés pour répondre aux particularités tactiles. Il possède ainsi de nouvelles fonctions qui n’existaient pas sur le clavier traditionnel.

Interface originale
Un système totalement nouveau, en marge du clavier. Son utilisation est plus proche d’une interface graphique tactile que du clavier. Les utilisations du périphérique dépasse les fonctionnalités qui existaient auparavant. De nouveaux liens avec l’ordinateur transforment l’interaction informatique et élargit le contrôle de l’utilisateur.

Pilotage fin
Le système est entièrement configurable. Tout peut être modifié ou personnalisé. L’interaction est donc considérablement élargit mais c’est l’utilisateur qui définit son champ d’application. L’interface peut donc être très simple ou au contraire, très complexe. Les fonctionnalités sont libres, l’utilisateur construit presque intégralement l’outil qui lui permet de communiquer avec l’ordinateur.

Observations

Les propositions qui conserve une forte imprégnation du clavier traditionnel sont plus simples. Plus simple de conception et d’usage. Mais elles sont limitées et apportent un minimum d’innovation pour un maximum d’utilisabilité. Ces propositions sont très proches de ce qui a été exposés précédemment. Ce sont des interfaces en continuité avec l’expérience utilisateur. Elles permettent une transition facile du physique vers le tactile.

L’interface originale est naturellement plus complexe puisque l’utilisateur ne connaît pas cet outil. Bien que l’interface puisse s’inspirer largement des interfaces connues, du système d’exploitation employé ou de références idiomatiques, elle demeure plus complexe d’emploi. Mais ses possibilités sont plus grandes. Si la conception est bien réalisée, on peut envisager que l’interaction soit plus souple, plus dynamique et plus appropriée au contexte. Cette richesse nouvelle est en rupture avec l’expérience utilisateur. Mais elle est facilitée par l’interaction tactile.

Enfin, on observe que la possibilité de personnalisée l’interface de saisie est probablement ce qui est le plus novateur dans l’interaction avec l’ordinateur. Bien que ce système soit très complexe à développer, et certainement à utiliser, c’est la proposition qui ouvre le plus de possibilités d’évolution. L’utilisateur peut véritablement construire son interaction personnelle.

Tout au long de ce projet j'essaie d'éviter d'entrer en rupture avec l'expérience utilisateur. Et en même temps je tente d'améliorer et d'innover nos moyens d'interaction. Je cherche donc à développer un juste milieu. Je prend le parti de limiter l'innovation de mon interface afin d'assurer sa simplicité d'usage.